1. INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES MÓVILES DE SALUD
Uno de los factores que definen el momento en el que nos encontramos es el de la movilidad, de forma que hoy en día ya podemos acceder a información y servicios de salud de forma ubicua, en cualquier tiempo y lugar, gracias a dispositivos móviles que se encuentran conectados a Internet casi de forma permanente.
De esta manera, los llamados teléfonos inteligentes o smartphones se han convertido en una herramienta de uso imprescindible, y han cambiado la forma en que nos comunicamos, informamos, divertimos y por supuesto también, cuidamos de nuestra salud. Esto ha derivado en la aparición de una serie de tecnologías, llamadas apps o aplicaciones móviles, que se han incorporado a estos dispositivos, aumentando sus posibilidades y dotándole de nuevas funcionalidades, las cuales abren la puerta a que los ciudadanos se impliquen más en el cuidado de su salud y reciban servicios sanitarios de forma más eficiente.
Y algo que, en principio podría considerarse como un factor agravante para la brecha digital, no solo ha sido adoptado con gran rapidez por los usuarios, sino que además está suponiendo una herramienta muy eficaz para mejorar el acceso a la salud en países en vías de desarrollo. De hecho, la penetración de telefonía móvil continúa creciendo. De media un usuario tiene en la actualidad más de 20 aplicaciones móviles instaladas, de entre las que destacan las relacionadas con mensajería, juegos y redes sociales.
Son muchas las organizaciones sanitarias que han desarrollado aplicaciones móviles como forma de acercar sus servicios a la población, aunque lo hayan hecho de forma muy desigual y con diferentes resultados.
Lo cierto es que tanto teléfonos inteligentes como tabletas electrónicas han ido conquistando los bolsillos de los usuarios (también como pacientes y profesionales sanitarios), y muchos ya están utilizando estas aplicaciones en relación con la salud.
Las aplicaciones móviles, frecuentemente llamadas ‘Apps’, son programas informáticos diseñados para ofrecer distintos servicios y que funcionan en este tipo de dispositivos. Esto permite realizar determinadas funciones de una forma más rápida y acceder a información de manera óptima para su lectura en pantallas de reducidas dimensiones. Además, están diseñadas para consumir pocos recursos y ser ejecutadas con un menor esfuerzo por parte del usuario.
Durante los últimos años y fruto del cada vez mayor uso sobre todo de teléfonos móviles, el número de apps ha tenido un crecimiento muy importante, de forma que miles de ellas inundan los markets o tiendas virtuales. Estos espacios ofrecen las aplicaciones por temáticas concretas y están repartidos fundamentalmente entre los dos grandes sistemas de desarrollo actuales: IOS y Android.
2. TIPOS Y UTILIDADES DE LAS APPS DE SALUD
Los tipos y utilidades de las apps de salud son muy variadas y se han desarrollado con distintas finalidades. Siguiendo con el informe propuesto por el IMS Health Institute, la gran mayoría de las aplicaciones disponibles (65%) están enfocadas a las áreas de bienestar, dieta y ejercicio, mientras que ya un notable 22% están centradas en las enfermedades y manejo del tratamiento, lo que pone de manifiesto un interés creciente en el uso de aplicaciones móviles para la gestión de enfermedades crónicas.
Con respecto a los objetivos y funcionalidades de las aplicaciones móviles de salud podemos encontrar diferentes usos:
- Profesionales:
- Acceso a información
- Herramientas de ayuda profesional
- Comunicación
- Producción de contenidos
- Aplicaciones asociadas a periféricos y convertidas en dispositivos médico
2. Ciudadanos:
- Yo cuantificado
- Nutrición
- Manejo de enfermedades
- Comunicación con otros usuarios y profesionales a través de redes sociales, comunidades de práctica o aplicaciones de mensajería.
- Acceso a datos personales e información clínica, carpeta de salud y registro de citas en el servicio de salud.
La salud móvil o mhealth se potencia por el uso de aplicaciones, las cuales pueden aportar valor en distintos ámbitos. Son de utilidad, por ejemplo, para la adopción de hábitos saludables, mediante aplicaciones enfocadas a provocar cambios en el comportamiento de los usuarios, lo cual incide en la prevención de distintas enfermedades y puede suponer además un ahorro a largo plazo para los servicios de salud. De hecho, en Estados Unidos algunas aseguradoras proponen descuentos a los asegurados que utilizan pulseras cuantificadoras para medir su actividad física.
La mejora en la adherencia al tratamiento es otro de los caballos de batalla de los servicios de salud que podrían beneficiarse del uso de estas aplicaciones, ya que supondría una reducción de los costes sanitarios asociados a las condiciones crónicas de salud. Pero todavía se necesitan más estudios que demuestren su efectividad clínica, a lo que hay que sumar el hecho de que las personas que más se beneficiarían de estas acciones no son usuarios habituales de este tipo de aplicaciones. Además, lo que indican algunas investigaciones realizadas acerca del uso de aplicaciones móviles por enfermos con cáncer es que, aunque la mayoría de estas apps se centran en ofrecer contenidos de utilidad en salud, la información por sí sola no es suficiente para cambiar el comportamiento.
3. NORMATIVA, VALIDACIÓN Y CERTIFICACIÓN DE APLICACIONES
El auge que durante los últimos años han tenido las aplicaciones móviles con fines sanitarios pone de manifiesto, por un lado, el interés que existe tanto por usuarios, como por profesionales y servicios de salud en el uso de estas herramientas. Aunque también plantea importantes desafíos para los sistemas de salud y abre la puerta a una serie de obstáculos y barreras que están impidiendo su aplicación real.
El IMS Healthcare Informatics en uno de sus estudios destaca estos factores fundamentales que actúan como frenos en su despliegue:
- La dificultad de selección de las apps adecuadas
- El modo de prescripción
- La falta de acreditación:
- La protección de la información
- El coste de las aplicaciones
- Responsabilidad por prescripción
3.1. Regulación, certificación y acreditación de aplicaciones móviles
El gran desarrollo que están viviendo las aplicaciones móviles en este sector no ha sido acompañado de legislación o al menos una regulación adhoc, más allá de su clasificación en algunos casos como dispositivos médicos, de forma que, en líneas generales, los únicos límites que existen para comercializar una app de salud son los que imponen las propias tiendas de aplicaciones.
Existe una serie de riesgos de salud que pueden ir asociados a un mal uso de algunas de estas apps por parte de los usuarios, los cuales podrían ser resueltos o minimizados si existiera algún tipo de regulación.
Las aplicaciones móviles de salud debido a su gran variabilidad y formas de uso, han generado polémica a la hora de si deben pasar o no un proceso de certificación tal y como pasan otros dispositivos médicos. Porque no es lo mismo una aplicación que se conecta a un sensor y recoge el electrocardiograma de un paciente, que otra que se utiliza para registrar la dieta y el ejercicio. Es por ello que las entidades reguladoras, como la FDA (U.S. Food and Drug Administration) y la Comisión Europea han centrado sus esfuerzos no tanto en establecer directrices de regulación, sino en determinar los criterios para que una aplicación móvil pueda considerarse o no un dispositivo médico, ya que en caso de que lo fuera, simplemente debería pasar por el sistema de homologación que ya existe. En este sentido, ambos organismos consideran que una aplicación de salud móvil es un dispositivo médico cuando ayudándose de componentes, sensores, pantallas o cualquier otro elemento, se emplea para diagnosticar, curar, mitigar, tratar o prevenir una enfermedad o condición, o está diseñada para afectar la estructura o cualquier función del cuerpo humano. Y para ello han elaborado una serie de guías que incluyen directrices para la regulación de las aplicaciones médicas móviles en el caso de la FDA, y un reglamento sobre productos sanitarios por la Comisión Europea.
Otra de las tareas pendientes es la de la evaluación de las aplicaciones móviles de salud por parte de instituciones u organismos, que establezcan una serie de parámetros que permitan evaluar de forma objetiva su calidad y utilidad.
3.2. Visión de futuro
El crecimiento de las aplicaciones móviles de salud lejos de estancarse continua su imparable ascenso e incluso grandes compañías como Apple y Google, empiezan a integrar sus propios servicios y aplicaciones dedicados a la salud.
Apple desarrolló hace algunos años su HealthKit, una plataforma pensada para integrar todos los datos de salud del usuario y sobre la que los desarrolladores pueden ejecutar aplicaciones que trabajen con esos datos, apostando muy fuerte por la interoperabilidad de la información. Mediante esta plataforma, el usuario puede ir incorporando de forma automática o manual sus datos de salud de múltiples fuentes (peso, tensión arterial, frecuencia cardiaca, descanso, glucemia, calorías consumidas, etc.). De esta forma otros desarrolladores pueden trabajar con esa información e incorporarla a sus aplicaciones de salud. Y se está trabajando para que además esos datos de salud puedan conectarse con la historia clínica electrónica del paciente o con otras aplicaciones, a través de las cuales se pueda ofrecer servicios de valor al usuario. De esta manera los datos de salud constituyen el centro de todo un nuevo ecosistema, en el que se incorporarán otros dispositivos como los teléfonos, relojes y demás tecnología vestible.
Google por su parte ha desarrollado Google Fit, que de forma similar permite la conexión de distintas fuentes de datos y el acceso a los mismos por parte de otras aplicaciones.
4. DISEÑO DE APLICACIONES Y ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
La palabra gamificación es un neologismo en español que proviene de la palabra ingles ‘gamification’ y se puede definir como el empleo de técnicas específicas de los juegos aplicadas a situaciones no lúdicas en sí mismas para adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos.
Hay autores que prefieren utilizar el término ludificación con raíz etimológica en el sustantivo latino ‘ludus’ (juego) en vez de gamificación con raíz etimológica en el sustantivo inglés ‘game’ (juego) y como adaptación de la palabra ‘gamification’. Una definición acertada es la que proponen Sebastian Deterding y cols. en su presentación en el Gamification Workshop Proceedings de 2011: “Gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”.
Aunque la aplicación de técnicas de juego, sobre todo las que estimulan la competitividad entre los participantes se ha utilizado tanto en la empresa como en la educación desde hace tiempo, el desarrollo de la Internet participativa ha generado un horizonte muy atractivo para estas técnicas.
Los juegos desarrollados con estos objetivos se denominan ‘serious games’ o ‘juegos formativos’ en los que, a través valores positivos comunes a todos los juegos (como la motivación, concentración, esfuerzo, fidelización, colaboración), se desarrollan o entrenan conceptos que transcienden al propio juego. Así, utilizamos el juego y características asociadas al hecho de jugar en una tarea de aprendizaje.
Básicamente, si se trata de un juego que se ajusta a los objetivos de aprendizaje, es atractivo, divertido, ayuda a reforzar las lecciones y está dirigido a un público concreto, podemos estar ante un gran “serious game”.
